segunda-feira, 21 de junho de 2010

Mensagem para Tempos Difíceis



O Presidente da Republica Cavaco Silva apela á necessidade de aumentar a competitividade externa, um apoio social as vitimas da crise, uma maior credibilidade para as instituições nomeadamente na justiça e administração publica, criar medidas para melhorar a educação e apostar nas Pequenas e Medias empresas para o desenvolvimento do País.
E foi a partir da sua mensagem de Ano Novo que alertou os Portugueses para as dificuldades que o pais atravessa. Cavaco Silva explica que Portugal está a dirigir-se para uma possível "uma situação explosiva“.
Isso deve-se por causa da "dívida do estado tem vindo a crescer a ritmo acentuado" juntando-se ao elevado nível de desemprego, endividamento do País ao estrangeiro torna Portugal a se encontrar numa situação de "desequilibro das contas públicas."
O Presidente da Republica sublinha ao afirmar se algo não foi feito para inverter essa situação o futuro da próxima geração poderá estar seriamente "hipotecado".
Na actualidade o nosso país baixou para a 19ª posição europeia “estando apenas à frente de oito países da Europa de Leste que aderiram há poucos anos à união.”
É necessário então aumentar a "exigência" e as "responsabilidades" para o que deve ser feito e não "inventar desculpas".
O Presidente da Republica finaliza lembrando que “a nossa crise não é apenas económica, é também uma crise de valores” e que tem de ser recuperado “o valor da família“, sendo o desaparecimento dos laços familiares “um dos factores que mais contribuem para agravar as dificuldades que muitos atravessam.”

Sismo na Bolivia




Um sismo na Bolívia causou pelo menos 15 mortos segundo a agência noticiosa Agence France-Presse (AFP). O Presidente da Bolívia encontrava-se numa escola primária que ruiu durante o incidente, segundo informações reveladas pela Reuters. A agência informativa Reuters aponta para pelo menos 50 mortos e inúmeros danos materiais. O epicentro do sismo foi localizado a cerca de 120km nordeste da capital Boliviana.

Vicio, Violência e Videojogos




Cada vez mais as pessoas se viciam em videojogos até ao ponto de este fenómeno já ser encarado pelos médicos e psicólogos como uma doença. Vê-se isso em notícias de pessoas que morreram por estar horas e horas seguidas em frente ao computador ou que gastaram uma fortuna em jogos online. É assim um hobby que inevitavelmente se torna também num estilo de vida. Os jogos fazem os jogadores sonhar, são transportados para outra dimensão, uma dimensão onde tudo é possível. Quantas vezes não são os melhores? Quantas vezes não passam um nível e não gritam de alegria? Quantas vezes deliram por um jogo? Tantas e tantas vezes.


Ninguém pode ficar indiferente quando vê casos como o que aconteceu na Coreia do Sul, onde um casal viciado “em Internet” deixou sua criança de três meses morrer de inanição enquanto criava uma filha virtual num jogo online chamado Prius.
O casal alimentava a criança prematuramente e apenas uma vez por dia, segundo a agência de notícias oficial Yonhap. A autópsia mostrou que a sua morte foi provocada por um longo período de mal-nutrição.
Isto aconteceu num país que tem uma percentagem elevada da população a jogar os massively multiplayer online role-playing games (MMORPG’s), que basicamente se traduz em um jogo de computador que permite a milhares de jogadores criarem personagens num mundo virtual dinâmico online, à semelhança do popular Second Life.
Aliás existe uma série de outros casos de morte ligados ao vício em jogos de computadores na Coreia do Sul. Uma vez um jovem morreu supostamente depois de passar cinco dias a jogar com apenas pequenos períodos de descanso. Outra situação que marcou recentemente a indústria dos videojogos, foi a de um rapaz de 12 anos do Reino Unido que gastou todas as poupanças da família em “coisas boas” (palavras do próprio) para a sua quinta no Farmville.
Exemplos como os que referi acima, que estragam uma família através de um objecto que foi criado com o propósito de oferecer simples divertimento e entretenimento, leva-nos a pensar sobre os videojogos de maneira diferente.
Coloca-se assim a questão se os jogadores controlam a dependência que têm face aos jogos.
Muitos especialistas não tem problemas a afirmar as suas teses que os videojogos podem viciar tanto uma pessoa como acontece com o álcool e as drogas. Psicólogos da Interdisciplinary Addiction Research Group, da Universidade Charité na Alemanha, apresentam resultados de um estudo que indica que os mecanismos de dependência dos jogos de computador no cérebro são semelhantes aos provocados pelo vício de drogas como a cannabis e o álcool.
Numa investigação que envolveu 7000 pessoas, os especialistas chegaram à conclusão que os jogos de computador são geralmente divertidos e, por isso, apresentam uma sensação de recompensa para o indivíduo. Logo, quando jogamos muito, o cérebro é sujeito repetidamente a este estímulo de recompensa, que o faz libertar o neuro-transmissor dopamina que provoca felicidade à semelhança das drogas. De acordo com os dados obtidos através do estudo, este estímulo de recompensa e libertação de dopamina acaba por criar aquilo a que os cientistas denominaram "memória viciada", sendo que esta situação ocorre em um em cada dez jogadores.
Outro exemplo é o de um artigo que apareceu no jornal Lancashire Evening Post que, citando o terapeuta Steve Pope, escreve que a cada duas horas passadas por uma crianças ou adolescente a jogar um videojogo, isso equivale à actividade de inalar uma linha de cocaína. Pope acrescenta que é “ridículo” que os pais exponham os seus filhos a semelhante fenómeno, só para poderem ter alguma paz e sossego.
O terapeuta recebe no seu consultório várias crianças com este problema de adição, como por exemplo a de um rapaz que estava tão atormentado pelo vício dos jogos de computador que deixou de falar com os seus amigos na vida real e de se preocupar com a escola e a própria família. Por outras palavras, desligou-se do mundo real para passar 24 horas sobre 24 horas a jogar no seu quarto.
Aquando da realização deste artigo, falámos com vários membros de “chats” online, a quem lançamos algumas perguntas acerca deste tema. Um utilizador com o nickname Jose indicou que “o problema está no exagero, e não no jogar! É uma consequência endémica desta sociedade de reizinhos egoístas e cínicos, onde alguns procuram apenas o prazer imediato e sem qualquer custo! À luz deste tipo de estudos, também podemos que dizer que comer, dormir, etc., também podem ser uma droga, e são, quando são feitos de forma exagerada! Tudo o que leva a exageros e a uma atitude aditiva (para mim é demente), só conduz a problemas! Jogar é tão saudável como outra actividade qualquer, desde que seja com peso, conta e medida.”
Não podemos deixar de notar uma certa verdade que provém do ponto de vista do comentário deste utilizador. Efectivamente tudo o que é “usado e abusado” como se diz na gíria, pode conduzir ao vício, ou seja, pode levar-nos a um estado de dependência de um hábito ou prática ou algo que forme uma dependência física ou psicológica que pode causar traumas severos. A alimentação por exemplo, mesmo a ser algo vital para as pessoas, quando se torna desequilibrada pode levar á obesidade ou ao anorexia.

Os sinais de alarme

É necessário então, reconhecer os sintomas para haver assim uma intervenção rápida. Podemos sintetizar os sintomas em seis simples tópicos segundo informação do website de saúde dos Estados Unidos WebMD:

O primeiro é a preocupação. Por norma o viciado fica constantemente preocupado com a internet/consola quando está off-line (ou quando a consola se estraga) e mal consegue pensar noutra coisa.

O segundo é a necessidade. O viciado necessita de jogar durante várias horas para sentir a "excitação" necessária.

O terceiro é a irritabilidade. O jogador irrita-se quando os pais ou familiares lhe tentam retirar o jogo. Discute várias vezes para obter o jogo.
O quarto é a mentira. O viciado tem o hábito de mentir para encobrir normalmente o número de horas que passa a jogar, ou o preço do jogo.

O quinto é a apatia. O viciado em jogos tem falta de interesse em actividades que sejam realizadas fora da sua consola ou do seu computador.

E finalmente o sexto é o tempo. O tempo de jogo é determinante para saber se a pessoa é viciada ou não, a partir de 8 horas por dia a jogar, todos os dias, pode-se dizer que uma pessoa é viciada.

Mais vale prevenir do que remediar

No entanto são os pais que muitas vezes se preocupam sobre a possibilidade de os seus filhos ficarem demasiado aficionados com os jogos, com muitos casais a ter várias maneiras de prevenção próprias para assim tentar evitar casos extremos de vício.
Por exemplo começar por dar jogos de cariz mais casual aos mais jovens, pois muitos dos jogos que são viciantes requerem longos períodos de dedicação. Alguns MMORPGs, como o World of Warcraft, Warhammer, ou EverQuest ou os First Person Shooters (FPS)- tais como Call Of Duty e Halo - tendem a ser viciantes porque eles criam um mundo rico online inesgotável em que os jogadores podem imergir-se durante muito tempo. A solução passa por jogos que são fáceis de pegar e deixar de jogar, até mesmo com a possibilidade de incentivar a interacção social. É nesse departamento que a consola da Nintendo, a Wii, está a apostar no mercado e, até agora, com sucesso, com jogos como Super Mario Galaxy, Wii Sports e Wii Fit.



Mas o formato mais popular é aquele que cria um sistema de recompensas, onde é necessário trabalhar para os jogos de vídeo. O exemplo mais óbvio é dar um jogo muito procurado, em troca de boas notas na escola. Outras formas podem passar desde uma hora de jogo por uma hora de tarefas ou actividade física depois das aulas. O truque é forçar a diversificação dos tempos livres de uma forma que se beneficie em longo prazo. No entanto isso só é possível quando se estabelece uma quantidade aceitável de tempo para deixar as crianças e os jovens jogar, pois muitos pais acham que o problema com o vício do jogo não é o jogo em si mas sim o de uma criança ser incapaz de equilibrar os jogos de vídeo com o resto.
A necessidade de passar tempo de qualidade com os filhos - como, por exemplo, num fim-de-semana em família, durante um serão, durante o qual se conversa, se vê um filme ou se jogam partidas de tabuleiro - é igualmente fundamental para que as crianças e jovens entendam que os pais estão presentes.

Violência virtual ou real?


Mas os jogos conseguem obter um estatuto infame não só pela capacidade que têm em viciar uma pessoa. Outra característica que tem vindo a preocupar pais, pedagogos e psicólogos são os jogos violentos. Muitos deles beneficiaram dos avanços tecnológicos, que fizeram aumentar o realismo, temendo-se assim que possam influenciar a juventude e até pôr em risco o futuro de uma sociedade.
O advogado e activista americano John Bruce "Jack" Thompson é a identidade mais notória da indústria como um opositor aos jogos violentos. Jack Thompson considera esse tipo de jogos como “simuladores de assassinatos” alegando várias vezes conexões com numerosos massacres que acontecem nas escolas dos Estados Unidos, em particular o massacre da escola secundária Columbine a 20 de Abril de 1999 onde os estudantes de 18 e 17 anos, Eric Harris (apelido ReB) e Dyland Klebold (apelido VoDkA) dispararam sobre vários colegas e professores.
Jack Thompson defende-se ao dizer que uma busca policial às casas onde viviam os estudantes depois do massacre revelou, nos PC’s dos homicidas, modificações (mods) de um jogo na primeira pessoa chamado DOOM onde simulavam o massacre, e cassetes de vídeo com testemunhos dos mesmos afirmando “que seria tal e qual como DOOM” e que a caçadeira era exactamente igual à do jogo.
Para a história dos videojogos, DOOM originalmente lançado em 1993 nos PC’s pela companhia iD Software, é aclamado o mais importante impulsionador dos jogos modernos, numa pesquisa com mais de cem programadores e jornalistas da indústria realizado pela GameSpy em Julho de 2001. Mas foi também alvo de grande controvérsia, devido aos altos níveis de violência, com imagens de origem satânica, fazendo com que rapidamente o medo se espalhasse por vários grupos políticos e organizações maioritariamente de cariz religioso que essa tecnologia emergente pudesse ser usada como simulacros de crimes.
A solução no entanto passou por ser mais democrática. A criação de um sistema de classificação sem fins lucrativos que determinava a idade recomendada para jogar certos e determinados jogos, designada de Entertainment Software Rating Board (ESRB).
A versão europeia veio a ser criada em 2003 com o nome de Pan European Game Information (PEGI).



PEGI da esquerda para a direita: Idade recomendada para maiores de 3 anos, maiores de 7 anos, maiores de 12 anos, maiores de 16 anos, maiores de 18 anos.
Em baixo da esquerda para a direita: Violência, racismo, sexo, drogas, medo, linguagem forte.


Em Portugal, devido a classificação cinematográfica estar dependente do IGAC (Inspecção Geral das Actividades Culturais), o PEGI português modificou-se, para não causar confusão às pessoas.

Em entrevista a BBC, Lazlow Jones produtor e escritor da Rockstar do franchise Grand Theft Auto (GTA), afirma que uma ajuda preciosa para evitar este tipo de escândalos dos jogos violentos era, que os pais não comprassem os jogos designados para adultos para as suas crianças e começarem a perceber que também hoje em dia se desenvolve jogos de cariz de entretenimento mais adulto dizendo que “se és um pai e compras um de nossos jogos para o teu filho, tu és um pai terrível.”
Termina a dizer de que como existe filmes com características para adultos assim também deve haver para os videojogos, sublinhando que não passa de entretenimento e assim como acontece com o cinema não deve ser motivo de alguma censura.

domingo, 25 de abril de 2010

Liberdade no Mundo


O ano de 2009 marcou pela quarta vez consecutiva um declínio da liberdade global, de acordo com uma pesquisa realizada pela Freedom House. O maior período consecutivo de recuos pela liberdade na história de quase 40 anos de relatórios. A Freedom House publica as suas conclusões a partir da última edição da Liberdade no Mundo, com os critérios a serem de uma pesquisa anual e global de direitos políticos e liberdades civis. A pesquisa demonstra que as quedas foram mais acentuadas na África Sub-sahariana, embora também ocorreu na maioria das outras regiões do mundo. Além disso, a erosão da liberdade teve lugar durante um ano marcado pela intensificação da repressão contra os defensores dos direitos humanos e activistas da democracia por muitos dos mais poderosos regimes autoritários, incluindo a Rússia e a China.

segunda-feira, 22 de março de 2010

Notícias na minha rede social



Mark Zuckerberg, o criador e actual Director-executivo da rede-social Facebook secalhar nunca pensou que a sua plataforma se podia tornar também no maior motor de busca de informação na Internet. Uma notícia no editoresweblog.org divulga a preocupação da estação noticiosa CNN face a rede social Facebook, com o presidente Robert Eisenhart a explicar que se “encontra mais preocupado pelos 500 milhões de assinantes da rede social do que aos 2 milhões de espectadores da estação concorrente, FOX News.”.
Isso deve-se ao facto de o Facebook mesmo a não ser uma plataforma “oficial” de divulgação de notícias, a capacidade que tem de trocar informação entre utilizadores torna – o em uma ferramenta poderosa. O Facebook aliás já é considerado o quarto maior condutor de tráfego para meios de comunicação e agências de notícias, atrás de agregadores típicos como o Google e o Yahoo, divulga a analista Heather Hopkins em uma pesquisa realizada para o Hitwise Intelligence.
O Facebook, originalmente concebido como Facemash em 28 de Outubro de 2003, tinha como simples tarefa segundo o jornal estudantil da Universidade de Harverd “The Harvard Crimson” expor as fotos das alunas universitárias do campus, com o objectivo das pessoas escolherem quem era aluna mais “boa” da compilação. Hoje em dia é a rede social mais usada mundialmente de acordo com o departamento de marketing comScore, ultrapassando o concorrente directo MySpace enquanto o formato é aproveitado para criar outras versões, os chamados spin-offs, como por exemplo o Lamebook.



http://en.wikipedia.org/wiki/Facebook

http://www.editorsweblog.org/multimedia/2010/03/cnn_more_concerned_with_competition_from.php

http://www.lamebook.com/

http://weblogs.hitwise.com/heather-hopkins/

terça-feira, 16 de março de 2010

David está no Twitter





Pessoal, façam um check da minha conta no Twitter, onde irei futuramente publicar as ultimas noticias e trabalhos da cadeira de Ciberjornalismo.

Follow: daveMastaKill on Twitter. Don't delay, add today =D

segunda-feira, 15 de março de 2010

Ministra do Ambiente limpa Portugal

A ministra do Ambiente, Dulce Pássaro, vai participar no dia 20 deste mês no projecto «Limpar Portugal», refere a Agencia Lusa. Dulce Pássaro sublinha que esta iniciativa de reunir num só dia milhares de pessoas na limpeza de florestas e zonas verdes é “algo louvável com carácter pedagógico e um forte efeito de sensibilização de pessoas de diferentes idades e níveis de formação.”

A ministra adiantou que a Agência Portuguesa do Ambiente organizou os contactos com várias entidades para facilitar o envio de materiais para reciclagem e que as omissões de coordenação e desenvolvimento regional se disponibilizaram para acompanhar os voluntários em visitas aos locais de deposição de lixo. O Instituto de Conservação da Natureza e da Biodiversidade e sistemas multi-municipais de gestão de resíduos urbanos irão disponibilizar todos os apoios necessários a causa.

O Projecto Limpar Portugal é um movimento cívico que pretende, através da participação voluntária de pessoas particulares e de entidades privadas e públicas, promover a educação ambiental e reflectir sobre a problemática do lixo, do desperdício, do ciclo dos materiais e do crescimento sustentável, por intermédio da iniciativa de limpar a floresta portuguesa removendo todo o lixo depositado indevidamente nos nossos espaços verdes.

Quem quiser participar tem até ao dia 20 deste mês para se registar no Ning, uma rede social, onde após o registo deverá procurar o grupo que mais se adequa à sua situação, que, normalmente, será o seu concelho de residência.











Fontes: www.limparportugal.org e Agencia Lusa